Breaking
Home » მთავარი » თამაშები » რეცენზია: Call of Duty: Infinite Warfare

რეცენზია: Call of Duty: Infinite Warfare

   Infinite Warfare ძველ ღიღებულებებს უბრუნდება. პირველ რიგში ეს არის ისტორია ჯარისკაცებზე. სურვილი მართალია მნიშვნელოვანია, მაგრამ საკმარისი არაა, ამ ყველაფრის სათანადოდ შესრულებაც იყო საჭირო, რაც Infinity Ward-ს გამოუვიდა ისე, როგორც სიმართლე გითხრათ მგონი არავის. მოთამაშეებს ნიკ რეიესის როლი ერგებათ, რომელიც კოსმოსური კრეისერის კაპიტანი გახდება. გეიმფლეის მხრივ მეთაურის როლი მცირედით გამოიყენება, მაგრამ ნარატიული კუთხიდან მისი სრული ექსპლუატირება ხდება.

   თვითონ კრეისერი ,,Retribution’’ წარმოადგენს ცოცხალ ორგანიზმს, როგორც კონსტრუქციულად, ასევე პერსონალით. დიალოგებით სავსე სცენები, ცოცხალი და დამაჯერებელი ფრაზებით. ხომალდის სხვადასხვა ნაწილებში მიმდინარე სარემონტო სამუშაოები. ურთიერთქმედება პერსონაჟებს შორის, მათი რეაქცია მიმდინარე მოვლენებზე. ყველაფერი უსაზღვროდ მასშტაბურად გამოიყურება. პარალელის გავლება შეიძლება Mass Effect-თან. იქაც მეთაურის როლში გამოვდივართ და ჰომალდთან ინტერაქცია შეგვიძლია. მაგრამ Bioware-ს თამაშში ეს პროცესი თითქოსდა სტატიკურია. გაცილებით უფრო ნელი. პერსონაჟები ძირითადად ერთ ადგილზე დგანან, და მათთან ლაპარაკისას უნდა მიხვიდეთ ღილაკს დააწვეთ, ჩაირთვება სპეციალური სცენა და ასე შემდეგ. Infinite Warfare-ში, ჰომალდთან ინტერაქცისი პროცესი გაცილებით უფრო ცოცხალი და რეალისტურია. ადამიანები მოკლე ფრაზებით ლაპარაკობენ, ყველა დაკავებულია აქტიური მუშაობით და თავისი წვლილი შეაქვს საერთო გამარჯვებაში. ისტორიის დასრულებისთვის შვიდი საათი დაგჭირდებათ. თუმცა, ეს შვიდი საათი იმდენად მდიდარია მოვლენებით, რომ დიდი კოსმოსური თავგადასავლის შთაბეჭდილებას ტოვებს.

   Infinite Warfare იშვიათად კარგავს თავის ფოკუსს. ჯარისკაცები და მათი ურთიერთობა მთავარი მოტივია მთელი ისტორიის განმავლობაში. რა თქმა უნდა, ადგილზე ფირმული მსაშტაბური ბრძოლები და თავბრუდამხვევი სცენები, Call of Duty კოსმოსშიც Call of Duty-ა. მაგრამ თამაში ხსნის კიდევ ერთ თემას, რომელიც მას ვიზუალური ესთეტიკით ავსებს. კოსმოსი.

   კარლ სეიგანი ნამდვილად კმაყოფილი იქნებოდა ამ თამაშით. მართალია ციური სხეულების ფიზიკა ზუსტად არ არის გადმოცემული, მაგრამ მათი ვიზუალური ხატი ახლოა რეალობასთან და ის თვალწარმტაცია. ევროპა, ტიტანი, ასტეროიდები, იუპიტერის ხედები, სატურნის რგოლები. ხარისხიან ტექნიკურ შესრულებასთან ერთად ეს ყველაფერი დაუვიწყარ სურათს ქმნის. მიუხედავად იმისა, რომ სხვადასხვა ლოკაციებზე ავღმოჩნდებით, არ იქმნება დანაწევრებულობის გრძნობა. კოსმოსი ერთ მთელად აღიქმება. ამას ხელს უწყობს თამაშის მექანიკაც. დავალება იწყება კრეისერის სამართავი პუნქტიდან, გადადის უზარმაზარ ანგარში სადაც მოიერიშე ხომალდიდან საფრენი გვირაბის გავლით აფრენას ვასრულებთ. დავალების შემდეგ კი ხომალდზე დასაფრუნებლად, ასაფრენ-დასაფრენ ზოლზე დაფრენის პროცედურა უნდა შევასრულოთ. ასეთი გადასვლები გამოცდილების სიმთლიანის ეფექტს ქმნის.

   კოსმოსურ სეტინგს გეიმფლეიში თავისი ინოვაციები შემოაქვს. ცეცხლ/ლაზერ-სასროლი იარაღები გასაგებია, მაგრამ ამჯერად კოსმოსური მოერიშეებითაც ვეტაკებით მეტოქეს მასშტაბურ ბრძოლებში. საკუთარი მოერიშე ჰომალდის, Jackal-ის მართვის მექანიკა მარტივი, მაგრამ სასიამოვნო და ინტუიციურია, მოთამაშემ ყოველთვის იცის სივრცეში სად იმყოფება და ეს ნამდვილი მიღწევაა. უახლოესი ანალოგი Ace Combat არის, მეტოქის სამიზნეში ამოყვანა შეიძლება, ამ მომენტში მართვა ავტომატური დევნის რეჟიმში გადადის, ხოლო მოთამაშეს ძირითადად იარაღის გამოყენება მოეთხოვება. ჰომალდებით შეტაკებები გეიმფლეის საკმაოდ დიდ ნაწილს წარმოადგენენ, ამიტომ უფრო სასიამოვნოა, რომ ეს ელემენტი ასეთ კარგ დონეზეა შესრულებული.

   უფრო კლასიკურ ელემენტს, gunplay-ს რაც შეეხება, ისიც უკმაყოფილოდ არ დაგტოვებთ. იარაღები კარგად იგრძნობა. ხმოვანი ეფექტები სავსებით გადმოსცემენ მათ გამანადგურებელ ძალას. მეტოქეებზე ტყვიის მოხვედრის სისტემაც ადეკვატურად რეაგირებს მეტალთან შეჯახებისას. მოწინააღმდეგეთა რიგებს, როგორც რიგითი ჯარისკაცები, ასევე ბოტები შეადგენენ. ისინიც იყოფიან, სტანდარტულ, ფარიან და ბოსს რობოტებად. ამ ყველაფერს დამატებული კომფორტული მოძრაობის სისტემა, თავისი კედელებზე სირბილით და მაღალი ნახტომებით, სათამაშო პროცეს მოსახერხებელს, გასართობს და საინტერესოს ტოვებს.

   სერიის წინა იტერაციას Black Ops III, უფრო ღრმა და მოდერნიზირებული gunplay ჰქონდა. უამრავი განშტოებით, დამატებითი შესაძლებლობებით და ასე შემდეგ. კოოპერატივზე ორიენტაციამ კი დონეების სიფართოვე და მეტოქეთა მრავალრიცხვიანობა გამოიწვია. Infinite Warfare შედარებით უფრო მსუბუქ ვარიანტს წარმოადგენს მექანიკის თვალსაზრისით, შესაბამისად ის უფრო კონცენტრირებული ხდება და მოთემაშე სრულებით აცნობიერებს თავის ქმედებებს, რაც მეტი კონტროლის შთაბეჭდილებას ქმნის. მოწინააღმდეგეების ხელოვნური ინტელექტიც განვითარდა. სირთულის მაღალ დონეებზე ისინი აქტიურ წინააღმდეგობას გაგიწევთ, არა მარტო რიცხვობრივი უპირატესობით, არამედ თავისი პოზიციური გადაადგილებებით.

x

Check Also

ანალიზი: Arcade Fire – Everything Now

ავტორი: ბაჩო ოდიშარია Arcade Fire ყოველთვის რეფლექსირებდა ფუნდამენტურად მნიშვნელოვან საკითხებზე: პირველი ალბომის, Funeral, შემთხვევაში, მრავალთაგან ...